lunes, 30 de mayo de 2011

FIFA 12, más táctico y preciso




Un simulador de fútbol como FIFA tiene pocas posibilidades de evolucionar, y menos si sale cada año y apenas cuenta con unos meses para que sus programadores traten de incluir novedades en el sistema de juego.
El equipo de desarrollo de Electronic Arts afincado en Canadá, curiosamente un país de escasísima tradición futbolística, siempre encuentra un lugar para innovar, un espacio en el que antes había mediocridad y después de poner su ingenio y talento, aparece la magia del fútbol cada año más realista.
En esta ocasión hay tres pilares básicos en los que FIFA 12 evoluciona:el impacto físico sobre los jugadores, el regate más preciso y la defensa táctica, tres elementos que añaden realismo al juego.

Motor de física muy realista

En el caso del impacto físico, se ha trabajado en crear un motor de física mucho más realista en el que se mejora la precisión. Así, vemos que cuando dos jugadores de diferentes equipos se acercan, sus brazos se entrelazan en la disputa del balón, o el que lleva la bola es capaz de poner el cuerpo en la trayectoria de la carrera del defensor para proteger la pelota.
Son mecanismos que se desarrollan automáticamente, pero que también puede utilizar el jugador que ataca para proteger la bola cuando está parado, por ejemplo. Para que estos mecanismos se integrasen en el juego sin que quedasen casi como 'hechizos mágicos' del jugador, hacía falta que las animaciones fuesen más fluidas y, sobre todo, que no siempre saliesen bien, sino que pudiesen ser acciones que se interrumpiesen en un momento dado.
Esos detalles son los que hacen que esas situaciones se vean de una forma completamente realista, como también un elemento más que depende del nuevo motor de física de movimientos e impactos del juego: las lesiones. Se ha creado un sistema de lesiones reales por las cuales tras un golpe, una mala posición en la caída o incluso una carrera, sin que haya patadas de por medio, un jugador caiga lesionado. La animación más detallada de los jugadores hace que haya más elementos en movimiento en sus 'esqueletos digitales' y el programador pueda determinar que una postura concreta en un golpe sea una lesión sí o sí...cuidado con las triadas.

El arte del regate

El segundo de los grandes avances en la próxima versión del juego de fútbol de Electronic Arts tiene que ver con el arte de regatear. La gente de EA se dio cuenta que no siempre se regateaba en carrera, sino que hay jugadores que utilizan un regate corto y sobre sí mismos para abrirse huecos. De esa forma han elaborado un sistema de regate preciso a través del cual se puede girar sobre el balón con pequeños toques. Por mucho que se pueda parecer a los 360 grados integrados en FIFA 10, no tiene nada que ver. Aquello era un regate mucho más amplio, esto permite cambios de dirección, ritmo y pie con el stick y sin hacer combinaciones de botones para conseguir el regate.

Defensa que espera y bascula

Y, por fin, la innovación en defensa que muchos jugadores reclamaban desde hace tiempo. Ocurría que en los FIFA anteriores, si querías defender con presión, tenía que ser una presión muy alta y agresiva que solía dejar espacios. La gente de EA ha debido interpretar que hay equipos a los que hay que esperar y no se les puede defender tan arriba porque te fríen a pases al hueco. Por eso han creado una defensa que espera y que bascula de un lado a otro sin atacar hasta que el jugador no se lo pide.
De la misma forma, existen dos tipos de entradas para robar el balón: la entrada agresiva de siempre que puede controlar o no la pelota y que puede ocasionar más faltas, y una nueva entrada más precisa y menos agresiva que en el caso de robar se lleva la pelota controlada, pero que si falla, deja muchos más huecos. La idea es proponer más situaciones de juego de plantear los partidos. No siempre se opta por defender agresivo, o por esperar, pero lo ideal es tener ambas opciones.

El nombre del jugador sí importa

Si bien FIFA 12 plantea su revolución en términos de impacto, dribbling y defensa táctica, existen dos tecnologías más que hacen aparición en esta versión.
La primera de ellas hace trabajar a la inteligencia artificial del juego en función de los jugadores en el campo. Examinando el plantel y las características de éste, los jugadores serán capaces de tomar unas u otras decisiones. Los jugadores no harán el mismo pase desde la banda si el delantero que está al remate es Villa o si es Crouch (o Llorente), mientras que con el primero habrá un intento de pared, un pase raso, el segundo provocará un pase alto a la cabeza.
Esta es una situación más que obvia, pero ocurre lo mismo en el centro del campo para combinaciones entre jugadores regateadores, habilidosos, etcétera. Se abre así un nuevo concepto casi rolero en el que importará la conexión entre jugadores a la hora de elaborar plantillas.
El otro gran concepto en que EA ha trabajado es el de visión de juego. Como si de un radar se tratase, nos mostraron que dependiendo del jugador, la amplitud de visión de juego era diferente. Un jugador podía coger el balón y al darse la vuelta no ver un pase en profundidad porque su amplitud de visión de juego no le permitía ver un desmarque por una banda de un compañero, sin embargo otros jugadores de mayor visión, tendrían un 'radar' con mucha mayor amplitud que le permitiría llegar a ver jugadas imposibles. Se trata de un elemento nuevo pero que sigue introduciendo elementos de realismo a un juego que en la vida real, también depende del talento personal.
Todavía quedan muchos meses para la salida de FIFA 12, pero por lo visto hasta el momento, la evolución del título solo mejora las versiones anteriores.
FUENTE :elmundo.es
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A football simulator FIFA unlikely to evolve, and less if it comes out every year and only has about months for the programmers try include developments in the gaming system.
The development team at Electronic Arts based in Canada, a country peculiarly very low level of football tradition, always find a place for innovation, a space which had previously mediocrity and then to put their ingenuity and talent, appears magic of football every year more realistic.
This time there are three basic pillars FIFA 12 which evolves: the impact physical players on the dribble more precise and tactical defense, three elements that add realism to the game.

Very realistic physics engine
In the case of physical impact, it has worked to create a much physics engine more realistic which improves accuracy. Thus we see that when two players from different teams approach, their arms are intertwined in the dispute ball or the ball bearing can put the body in the path career advocate for protecting the ball.
Are mechanisms that are developed automatically, but can also attacking player used to protect the ball when standing, for example. For these mechanisms to be integrated into without leaving the game almost as 'Magic spells' of the player needed that were more fluid animations, and especially saliesen not always well but that could be actions interrupted at any time.
Those details are what make these see situations in a way realistic, as well as a element that depends on the new engine physical movements and impacts of the game: injuries. It has created a system actual injury for which after blow, a bad position in the fall or even a race, with no kicks involved, a player is injured. The more detailed animation of the players makes more moving parts in their 'digital skeletons' and programmer can determine that a specific position is an injury hit or yes ... watch out for triads.
Art Dodge
The second major advances in next version of the football game Electronic Arts has to do with art barter. People realized EA haggling is not always in the race, but there are players who use a Dodge short and open themselves to holes. Have thus developed a precise dribbling system through which You can turn on the ball with small touches. As much as it may seem at 360 degrees integrated into FIFA 10, not has nothing to do. That was a dribble much larger, this allows changes direction, pace and walk with the stick and no make combinations of buttons get the dribble.
Defense hopes and drops
And finally, innovation in defense many players claimed since time. FIFA occurred in the previous if you wanted to defend under pressure, had to be very high pressure and aggressive I used to leave gaps. The people at EA interpret because there is equipment to to wait and can not be defend as high as you fry to pass the hole. So they have created a defense waiting and moves from side to side not attack until the player is not what calls.
Likewise, there are two types of steal the ball tickets: entry aggressive whenever he can control or not the ball and can cause more faults, and a new entry more accurate and less aggressive than in the case of stealing it takes the ball under control, but if fails, leaving many more holes. The idea is propose more game situations parties raise. Not always choose aggressive defending, or expected, but ideal is to have both options.
The player's name does matter
While FIFA 12 raised its revolution terms of impact, dribbling and defense tactic, there are two technologies that make appearance in this version.
The first part is working to artificial intelligence game role players in the field. Looking at the roster and features of this, players will be able to make some other decisions. The Players do not make the same pass from band if the striker who is on the auction is Villa or if Crouch (or Llorente), while that there will be a first attempt wall, a low pass, the second cause a high pass to the head.
This is a more than obvious, but case in the center of the field combinations between players bargainers, skillful, and so on. This opens up a new concept almost rolero in which import the connection between players when develop templates.
The other major concept that EA has worked is that of vision. As if a radar it were, we showed that depending on the player, the extent of vision of the game was different. A player could catch the ball and turn around not see a deep pass because their breadth of vision of the game did not allow see a uncheck by a band of partner, but other players greater vision, would have a 'radar' with great which would enable broader reach see impossible moves. This is a element but still introducing new elements of realism to a game in real life also depends on the talent personal.
There are still many months for output FIFA 12, but it seems to time, developments in the title only improved earlier versions.
SOURCE: elmundo.es
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Um simulador de futebol FIFA improvável a evoluir, e menos Se ele sai todos os anos e tem apenas cerca de meses para os programadores tentam incluem a evolução do sistema de jogo.
A equipe de desenvolvimento na Electronic Arts com sede no Canadá, um país peculiarmente nível muito baixo de tradição no futebol, sempre encontrar um lugar para a inovação, um espaço que, anteriormente, a mediocridade e, em seguida, para colocar o seu engenho e talento, aparece magia do futebol a cada ano mais realista.
Desta vez, existem três pilares básicos FIFA 12, que evolui: o impacto agentes físicos sobre o drible mais defesa precisa e tático, três elementos que acrescentar realismo ao jogo.

Muito motor de física realista
No caso de impacto físico, ele tem trabalhou para criar um engine de física muito mais realista que melhora exatidão. Assim, vemos que, quando duas jogadores de abordagem diferentes equipes, os braços se entrelaçam na disputa bola ou o rolamento de esferas pode colocar o corpo no caminho advogado de carreira para proteger a bola.
São mecanismos que são desenvolvidos automaticamente, mas também pode jogador de ataque usado para proteger a bola quando está de pé, por exemplo. Para que esses mecanismos sejam integradas sem deixar o jogo quase como 'Magias' do jogador necessários que eram mais animações fluidas e especialmente saliesen nem sempre bem mas que podem ser acções interrompido a qualquer momento.
Esses detalhes são o que fazem estes ver as situações de uma forma Realista, bem como um elemento que depende do novo motor movimentos físicos e os impactos do jogo: lesões. Ele criou um sistema prejuízo real para que, após golpe, uma posição ruim na queda ou mesmo uma corrida, sem chutes envolvidos, um jogador está lesionado. A animação mais detalhada dos jogadores faz mais partes móveis em sua "esqueletos digitais e programador pode determinar que um posição específica é uma lesão hit ou sim ... cuidado com as tríades.
Art Dodge
O segundo grande avanço no próxima versão do jogo de futebol Electronic Arts tem a ver com arte escambo. As pessoas perceberam EA regatear nem sempre é na corrida, mas há jogadores que usam um Dodge curto e abrir-se ao buracos. Desenvolveram, assim, uma sistema de dribles precisos através dos quais Você pode ligar a bola com pequenos toca. Tanto quanto pode parecer à 360 graus integrada FIFA 10, não tem nada a ver. Isso foi um drible muito maior, o que permite mudanças ritmo, direção e andar com o pau e não Faça combinações de botões obter o drible.
Defesa espera e cai
E, finalmente, a inovação, em defesa muitos jogadores alegaram desde tempo. FIFA ocorreu nos últimos se você quisesse defender sob a pressão, teve que ser uma pressão muito alta e agressiva Eu costumava deixar lacunas. O povo da EA interpretar, porque não há equipamento para que esperar e não pode ser defender tão alto quanto você fritar passar o buraco. Então, eles criaram uma defesa espera e se move de um lado para outro Não ataque até que o jogador não é o que chamadas.
Da mesma forma, existem dois tipos de roubar a bola de bilhetes: entrada agressivo sempre que pode controlar ou não a bola e pode causar mais falhas, e uma nova entrada mais precisos e menos agressivos do que no caso de roubá-lo toma a bola sob controle, mas se falhar, deixando muitos buracos mais. A idéia é propor situações de jogo mais partes levantar. Nem sempre escolher defesa agressiva, ou esperado, mas ideal é ter as duas opções.
O nome do jogador não importa
Enquanto FIFA 12 levantou sua revolução termos de impacto, dribles e defesa tática, existem duas tecnologias que fazer aparição nesta versão.
A primeira parte está trabalhando para jogo da inteligência artificial atores no campo. Olhando para a lista e as características do presente, os jogadores serão capazes de fazer algumas outras decisões. Os jogadores não fazem o mesmo passe de banda se o atacante que está no leilão é Villa ou se Crouch (ou Llorente), enquanto que haverá uma primeira tentativa parede, uma passagem baixa, a segunda causa uma passagem elevada para a cabeça.
Este é um mais do que óbvio, mas caso no centro do campo combinações entre os negociadores de jogadores, hábil, e assim por diante. Isto abre um novo rolero conceito quase que importar o conexão entre os jogadores, quando desenvolver modelos.
O outro conceito importante que a EA trabalhado é o da visão. Como se um radar fosse, nós mostramos que dependendo do jogador, a extensão da visão do jogo era diferente. Um jogador conseguia pegar a bola e girar ao redor não ver um passe de profundidade porque as suas amplitude de visão do jogo não permitiu ver uma desmarcar por um bando de parceiro, mas outros jogadores maior visão, teria um "radar" com os grandes que permitam maior alcance ver movimentos impossíveis. Esta é uma elemento, mas ainda a introdução de novas elementos do realismo a um jogo em vida real também depende do talento pessoais.
Existem ainda muitos meses para a saída FIFA 12, mas parece tempo, a evolução do único título melhoradas versões anteriores.
FONTE: elmundo.es

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